이 글은 2026년 8월 19일 AWS Japan 블로그에 게재된 ‘株式会社セガ、グローバル展開タイトル『ソニックランブル パーティ』を少人数チームで支える Amazon DynamoDB / Amazon ElastiCache Serverless for Valkey 活用事例’를 번역한 글입니다. 서론 주식회사 SEGA는 가정용 게임기, PC, 스마트폰용 게임의 기획, 개발, 판매, 운영을 중심으로, 다양한 콘텐츠와 상품을 전 세계에 제공하고 있습니다. SEGA는 비교적 새로운 기술도 적극적으로 도입하는 문화를 바탕으로, 여러 게임에 AWS를 활용해 왔습니다. […] ||
이 글은 2026년 8월 19일 AWS Japan 블로그에 게재된 ‘株式会社セガ、グローバル展開タイトル『ソニックランブル パーティ』を少人数チームで支える Amazon DynamoDB / Amazon ElastiCache Serverless for Valkey 活用事例’를 번역한 글입니다.
서론
주식회사 SEGA는 가정용 게임기, PC, 스마트폰용 게임의 기획, 개발, 판매, 운영을 중심으로, 다양한 콘텐츠와 상품을 전 세계에 제공하고 있습니다. SEGA는 비교적 새로운 기술도 적극적으로 도입하는 문화를 바탕으로, 여러 게임에 AWS를 활용해 왔습니다.
이 글에서는 SEGA가 개발/운영하는 『Sonic Rumble Party』 백엔드에 Amazon DynamoDB와 Amazon ElastiCache Serverless for Valkey를 도입하게 된 배경, 기술적 개선사항, 이를 통해 얻은 효과를 개발팀의 의견과 함께 소개합니다.
※본 이미지는 주식회사 SEGA의 허가를 받아 게재했습니다.
『Sonic Rumble Party』는 닥터 에그맨이 만들어 낸 장난감 세계를 배경으로, 「소닉」 시리즈의 인기 캐릭터들이 스릴 넘치는 장애물 코스와 경기 아레나에서 경쟁하는 멀티플레이 파티 게임입니다. 스마트폰과 PC간 크로스 플레이를 지원하며, 2024년 초 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행한 뒤, 2025년 11월에 글로벌 론칭을 맞이했습니다.
해결하고자 했던 과제
글로벌하게 서비스되는 Games as a Service(GaaS) 백엔드를 소수 인원의 팀으로 개발하고 운영할 수 있도록 하는 것이 이 타이틀의 핵심 전제였습니다. 따라서 데이터베이스 선정에서도 이것이 최우선 요건이었습니다. 관리형 서비스를 최대한 활용하여 인프라 운영 부담을 가능한 줄인다는 방침 아래, 데이터베이스에는 다음과 같은 요구사항이 있었습니다.
글로벌 규모로 원활하게 확장이 가능할것: 수요를 예측하기 어려운 글로벌 서비스 확장에서는 트래픽 증가에 안정적으로 대응할 수 있어야 했습니다. Amazon Aurora에서는 API 서버를 늘릴수록 각 서버가 유지하는 커넥션 풀만큼 DB연결 수(커넥션 풀) 상한이 API서버 확장의 제약이 되기 쉬운 구조였습니다.
리소스 사이징 및 관리로부터의 해방: 스토리지 용량과 CPU 성능의 사이징, 사용자 분할(샤딩)에 따른 여러 클러스터를 운영하는 것처럼 리소스를 직접 계속 관리하는 작업 자체를 없애고, 용량 걱정 없이 개발에 집중하고자 하는 요구가 있었습니다.
데이터 양이 증가해도 안정적인 레이턴시: 수천만 명 규모의 데이터를 보유하더라도 응답 성능(레이턴시)이 변하지 않아야 했습니다.
가동량의 변동과 스파이크에 대한 대응: 출시 시점의 트래픽을 예측하기 어려웠으며, “초기에는 크게 구성하고 나중에 축소할 수 있도록 해두고 싶다”는 게임 업계 특유의 요건에 유연하게 대응할 수 있는 것이 중요했습니다.
DynamoDB / ElastiCache Serverless for Valkey를 선택한 이유
DynamoDB 채택의 결정적 요인
여러 데이터베이스 및 클라우드 서비스를 비교 검토한 결과, DynamoDB를 채택했습니다. 앞서 언급한 과제를 바탕으로, 다음과 같은 사항들이 결정적인 요인이 되었습니다.
서버리스 방식으로 운영되며 사실상 무제한의 확장성을 갖춘다는 점
유지 관리 기간이나 버전 관리를 신경 쓰지 않고 지속적으로 운영할 수 있다는


